Odyssey of Njotr
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 Règles du jeux et explications

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Ašar

Ašar


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MessageSujet: Règles du jeux et explications   Règles du jeux et explications Icon_minitimeJeu 10 Jan - 13:08

Règles du jeux DeadPath




Univers

C'est un univers contemporain, actuel. L'histoire pourrait débuter directement dans votre vie de tous les jours. L'action commencera dans un petit village en France dans laquelle j'introduirais chacun de vos personnages. Prenez en compte tous les avantages et inconvénients de la vie moderne.



Personnages

Vos avatars ainsi que les PNJ rencontrés sont des personnages normaux. Ce ne sont pas des surhommes avec 50 vies disponibles. Ils ont l'intelligence et les capacités physiques d'un français moyen. Ils auront des besoins fondamentaux comme manger et boire, mais aussi dormir et être en sécurité (pour eux mêmes ou leur famille). Ils réagissent comme des individus lambda de notre vie actuelle.

Certaines personnes (joueurs ou PNJ) ont accès à des connaissances ou des aptitudes spécifiques liées à leur métier ou à leur passion. Celles-ci peuvent être transmises à autrui si les personnages concernés ont des facultés d'instructeur. Lorsque vous rencontrerez un PNJ dans le jeux, veillez bien à en savoir le plus possible sur sa personne car elle pourrait s'avérer utile d'une manière ou d'une autre. Ces facultés ou compétences doivent être réalistes, applicables et vérifiables dans la vie de tous les jours.

Chaque PNJ rencontré aura un caractère propre à lui. Vous devrez avoir un minimum de perspicacité afin d'évaluer si l'individu est amical ou hostile, ainsi qu'aux aspirations de celui-ci.

Les compétences que vous avez choisi dès le départ (ou que vous apprendrez plus tard) sont cruciales dans cette aventure. Celle ci donnera un avantage certains sur le tirage au dés.



Metiers

Vous avez choisi un métier de départ et celui ci ouvrira certaines facultés "innées" qui octroieront une probabilité supplémentaire au dés. On peut le considérer comme un skill passif applicable à tout moment sans nécessité de "l'invoquer"

Exemple 1 :
Vous croisez un homme qui souffre d'une profonde entaille à la jambe. Des soins urgents sont nécessaires.
Pour effectuer le soin d'une blessure à autrui

Métier : cuisinier
Lancé de dé > de 1 à 15 : échec
lancé de dé > de 16 à 20 : réussite

Métier : Médecin
Lancé de dé > de 1 à 5 : échec
lancé de dé > de 6 à 20 : réussite


Exemple 2 :
Vous devez franchir une porte fermée à clé. Vous pouvez chercher une autre issue, enfoncer la porte ou la crocheter.

Métier : serrurier (homme de carrure moyenne)
Crocheter :
lancé de dé > de 1 à 5 : échec
lancé de dé > de 6 à 20 : réussite
Enfoncer la porte :
lancé de dé > de 1 à 10 : échec
lancé de dé > de 11 à 20 : réussite

Métier : rugbyman professionnel (homme à forte carrure)
Crocheter :
lancé de dé > de 1 à 15 : échec
lancé de dé > de 16 à 20 : réussite
Enfoncer la porte :
lancé de dé > de 1 à 5 : échec
lancé de dé > de 6 à 20 : réussite



Compétences

Même principe que pour les métiers au niveau de l'avantage pour le lancé de dé.
Votre compétence ressemble à un "skill actif" qu'il faudra déclencher dans le texte en le mettant entre crochet. Le MJ procédera à un édit du post en procédant à un lancé de dé pour évaluer la réussite du "sort". Suivant le résultat aux dés, le MJ évaluera les conséquences et assurera la suite de l'histoire en fonction.

Exemple :
MJ en jaune
joueurs en vert

Narration :
Un individu passablement affolé pointe son 9mm sur le groupe et menace de tirer à tout moment.

Tehla décide d'intervenir dans la suite des évenements :
Tehla se rapproche discrètement de l'individu et lui assène une attaque fulgurante en direction de son épaule afin de la rendre inopérante
[compétence IronFist]


Dans le même post, le MJ fait un tirage de dé pour évaluer le taux de réussite de la compétence invoquée :
Tirage de dé demandé par Ašar :
résultat du dé = 2 (entre 1 et 5 = echec)

Conséquence pour la narration :
"l'individu armé ne se lasse pas surprendre et avait vu du coin de l'oeil venir l'attaque de tehla. Celui ci, totalement paniqué de cette attaque soudaine tire par mégarde dans la jambe de Tehla."

ou alors

Tirage de dé demandé par Ašar :
résultat du dé = 14 (entre 6 et 20 = reussite)

Conséquence pour la narration :
"l'individu armé subit l'attaque de plein fouet à l'épaule et lache se arme au sol. Surpris et constatant que son bras pends de façon lamentable, l'individu tente de s'enfuir."



Actions

Vous pouvez effectuer l'action que vous voulez (écrire les actions en majuscule). Le monde est libre mais réfléchissez bien aux conséquences de vos actes. N'hésitez pas à vous consulter en vocal afin d'évaluer la situation à plusieurs. Une fois le texte écrit on ne peut revenir dessus. La narration est prioritaire.

Le taux de réussite des actions ne faisant ni appel au métier, ni aux compétences ont une probabilité de 50 %

Certaines phases auront un nombre d'action limité suivant l'urgence de la situation. Le MJ vous précisera dans l'histoire le nombre d'action autorisé avant un évènement en mettant le texte dans des accolades. Il est vivement recommandé d'analyser rapidement la situation et de prendre les bonnes décisions en cas d'urgence.

Exemple :
"Le groupe court à en prendre halène afin d’échapper à leurs poursuivants. La ruelle se termine en cul de sac et une porte se dessine sur la droite. Le muret au fond de la ruelle est relativement haut mais pas impossible à escalader."
{action = 1}



(Consultation de groupe, celui ci peut tenter d'escalader le mur ou d'ouvrir la porte. Ces 2 variables sont soumises au tirage au dé et, en cas d’échec, le groupe devra faire face aux poursuivants qui les rattraperont)
Tsel fait signe à ses camarade de le suivre et se jette sur la poignée pour OUVRIR la porte

MJ : lancé de dé : 15 (de 11 à 20 = reussite)
"La porte s'ouvre et le groupe se retrouve dans un bureau où se trouve tout un tas d'objets éparpillés sur le sol.
Règles du jeux et explications Tripoli-libye-kadhafi-384820-jpg_253000
Les poursuivants se trouvent à quelques mêtres de la porte et ont vu rentrer le groupe par la porte."
{action = 1}



(consultation de groupe, le groupe pourra choisir de bloquer la porte en utilisant le bureau, ou bien de s'enfuir en empruntant la porte vitrée. etc)
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Ašar

Ašar


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MessageSujet: Re: Règles du jeux et explications   Règles du jeux et explications Icon_minitimeMar 15 Jan - 22:51

Précision concernant les codes couleurs au niveau des dialogue.

Test de couleur rouge foncé
Test de couleur rouge
Test de couleur orange
Test de couleur marron
Test de couleur jaune
Test de couleur vert
Test de couleur olive
Test de couleur Cyan
Test de couleur bleu
Test de couleur bleu foncé
Test de couleur indigo
Test de couleur violet
Test de couleur blanc
Test de couleur noir


MJ + PNJ :

La narration du maitre de jeux sera en couleur normale en gras/italique
Les pnj parleront en VERT ou en BLANC (s'il y a plusieurs pnj interviennent dans la discussion.


JOUEURS :

Lorsque les joueurs décriront une scène avec leur personnage, ils écriront normalement.
Lorsque les joueurs feront une ACTION, ils l'écriront en MAJUSCULE (l'action est tirée au dé lorsque celle ci demande un effort certain, ou bien n'engage pas forcement une réussite de 100% )
Lorsque les joueurs feront appel à leur compétence, ils l’écriront en MAJUSCULE (celle ci sera soumise aux dés suivant les caractéristiques de leur personnage)

Couleur des dialogues des joueurs :
Rhanel écrira en OLIVE
Tsel écrira en CYAN
Stan écrira en ROUGE
Frey écrira en VIOLET
Gnark écrira en ORANGE
Tehla écrira en JAUNE
Amalrik écrira en MARRON
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